Поскольку консольные приложения выполняют ввод и вывод данных через ознакомления с возможностями языка и написания служебных программ. Ресурсы для создания игры с использованием DirectX (C++). Чтобы прочитать статью на английском языке, установите флажок Английский. Можно создать консольные приложения для выполнения различных задач — от .
C#: консольное приложение - ошибка. Игра морской бой, связать GUI и логику. Как сделать консольное приложение, которое бесконечно работает в фоне и реагирует на события? Пишем игру 'Однорукий бандит' - Продолжительность: 23:26 MyNekis 21 402 просмотра.
Здесь вы можете узнать о синтаксисе C#, основах языка C#, C#.NET. Программирование игр
Основы синтаксиса языка C#. Теперь мы кратко рассмотрим синтаксис C#, после чего перейдем к созданию собственных оконных приложений и изучим методы работы с элементами окон, которые в несколько раз проще, удобнее и быстрее, чем разработка под MFC или чистый Win. API. Как мы уже отметили, синтаксис языка C# крайне похож на С++. Не будем отказываться от традиций и создадим наше первое приложение – Hello World. Заполнение кода в Visual Studio стало крайне удобным, благодаря отлично реализованной системы подсказок, поэтому набор кода не должен стать проблемой. Запустите MS Visual Studio, после чего создайте новый проект, используя меню Файл, как показано на рисунке 1.
Создание нового проекта. Выберите проекты Visual C#, в шаблонах отметьте Консольное приложение и введите имя для нашего проекта: Hello World. По умолчанию все проекты сохраняются в папке «Мои документы» текущего пользователя Visual Studio 2. Projects. Выбор типа проекта.
В открывшемся окне редактора будет код шаблона простейшего приложения . NET на языке C#. Ожидание ввода нам необходимо, чтобы успеть прочитать вывод строки программой, иначе мы просто не успеем его увидеть – программа выполнит код и завершится. Программа будет запущена, после чего вы сможете увидеть результат ее работы (рис. Программа вывела строку и ожидает ввода от пользователя.
Теперь более подробно коснемся синтаксиса С#. Объектно- ориентрованным языкам свойственно иметь две большие категории типов: типы которые присущи языку («базовые типы») и классы, которые программист может создать самостоятельно.
Это кажется в полнее нормальным и удобным, хотя на практике, оказывается, несет в себе ряд проблем несовместимости типов между собой. Проблема возникает в том случае, если, к примеру, вы хотите создать метод, принимающий аргументы любого типа, которые может поддерживать данный язык программирования. В . NET и С# нет такой проблемы, т.
Причем базовым классом является System. Object. Ниже мы познакомимся с различными типами в C# . NET. Правда, в отличие от указателя в С++, ссылочный тип гарантирует, что ссылка указывает на объект заданного типа в памяти, либо может быть равна null. Массивы и классы в C# являются ссылочными типами. Типы и псевдонимы (с помощью которых, как правило происходит объявление).
СТS Тип. Имя псевдонима в С#Описание. System. Object object. Класс , базовый для всех типов (CTS)System. Stringstring. Строка. System. SBytesbyte.
System. Bytebyte. System. S1. 6short.
System. UM1. 6ushort. System. Int. 32int. System. UInt. 32uint 3. System. Int. 64long.
System. UInt. 64ulong. System. Charchar. Unicode) System. Single float. IEEE) System. Doubledouble. IEEE) System. Booleanbool. Булевское значение (true/false) System. Decimal decimal. Данный 1.
Теперь рассмотрим, как работает оператор ветвления, операторы выбора и как реализуются циклы. Если предлагаемое условие истинно, то вложенный оператор или блок кода выполняется.
Альтернативная ветвь, которая может присутствовать (а может и нет) выполнится, если условие ложно. Это очень удобный способ реализации кода, когда существует некий параметр, в зависимости от которого должны выполняться те или иные ветви кода.
В C# он реализуется следующим образом: /*http: //esate. Anvi*/. switch ( value ). Циклы реализуются с помощью следующих зарезервированных слов: while , do while, for , foreach . Рассмотрим каждый на примере. Примечание: переменные, объявленные в цикле (в том числе в заголовке цикла for и foreach) не видны снаружи цикла (так же, как в стандартном C++). Пока истинно управляющее условие, выполняется оператор (или тело цикла).
Пример: значение переменной a инициируется равным 1. Оператор цикла do- while.
В данном случае тело цикла выполняется до проверки условия. Цикл for используют, как правило, когда число повторений известно заранее, т.
Мы устанавливаем начало отсчета, условие остановки и тип изменения параметра. Пример: перебор значения для a = 1. После каждого выполнения тела цикла, a уменьшается на 1. Оператор цикла foreach. Этот цикл полезен, когда необходимо перебрать все элементы массива, не вдаваясь в подробности. Пример: массив a состоит из 3 элементов.
Цикл foreach переберет все значения, имеющиеся в массиве, приравнивая их к переменной x. В теле цикла мы производим вывод этих значений. Они не копируются при присваивании (т. Также их можно использовать в циклах foreach. Свойство массива Length содержит общее число элементов массива, что, кстати, очень удобно.
Данный тип массива включает в себя информацию о базовом типе элементов, которые может содержать массив, а также о количестве элементов в массиве (так называемая размерность массива). Нумерация элементов массивов так же, как в языке С/C++, начинается с нуля. Одномерные массивы определяются следующим образом. Anvi*/. uint. Так как нумерация начинается с нуля, первый элемент доступен через следующее обращение: arr. Синтаксис крайне прост, очень похож на С++: Ключевое слово class, затем имя класса и перечисление его членов, заключенное в фигурные скобки, - на первый взгляд, мало что изменилось. Рассмотрим пример.
Anvi*/. public class My. Test. Class. . Поэтому доступа к этим членам нет даже у производных классов. Модификатор доступа internals в плане ограничения доступа является гибридом public и protected, который зависит от местоположения кода. Безусловно, классы это очень обширная тема.
Мы рассмотрим ее достаточно подробно на примере разработки класса и реализации консольной работы с ним.